全程用 AI 做一款商业级手游 · EP9 收尾与复盘:做到了哪,没做到哪,边界在哪
九集走到这里先做一次收尾复盘。先看最终做出来的、真能上手玩的游戏Unity 里实拍——主界面、对局、商城全程 Claude Funplay MCP 一行行搭出来的前 8 集每一集做一层系统但系统各自绿不等于它们能合在一起是一款游戏。这一集做两件事把它们串成一条启动链路跑一次端到端然后诚实复盘全程 AI这件事的真实边界。串成一条启动链路九集的系统是有依赖顺序的玩家档案最先其它全靠它然后货币地基再往上才是经济、商城、留存、皮肤、音频、埋点。我把这个顺序从启动协程里抽成一个纯静态方法——既是真启动调的也能被测试直接调publicstaticclassGameBootstrap{publicstaticvoidInitAll(){varudUserDataModel.Instance;// 1) 玩家档案地基_CoinModel.Instance;_BoosterModel.Instance;// 2) 货币 道具ShopController.Instance.Init();// 3) 经济 商城加载数据资产RetentionController.Instance.Init();// 4) 留存ThemeModel.Instance.Init();// 5) 主题if(Application.isPlaying){// 6) 音频仅 play mode 预载AudioManager.Instance.Preload();AudioManager.Instance.PlayBgm();}AnalyticsManager.Instance.Bind();// 7) 埋点接上事件总线Donetrue;// 8) 远程配置真启动在此 fetch}}左图就是这条栈的全景——上层依赖下层每一层标了是哪集做的端到端18 条断言证明它是一款游戏光串起来不够得证明数据能跨系统端到端流通。这个集成测试模拟玩家的一整段会话一路断言下去1 启动装配完成 2 开局发3个方块 / 初始分0未结束 3 成功落子 / 落子后得分增加 4 金币入账玩法→货币 5 每日奖励发放且连签1 / 金币因连签增加 6 离线收益发放并入账 7 内购发放金币 / 内购发放道具(Undo1) 8 解锁免费主题 / 装备主题 9 远程配置开双倍(1000→2000) 10 埋点捕获 coin_change / purchase / daily_reward ← 跨系统遥测 11 货币已落盘且一致 ← 持久化 18/18 PASS 埋点捕获 6 条事件最关键的是第 10 条玩法赚的币、商城的购买、留存的连签——三个不同系统产生的事件全被埋点捕获到同一个批次里。这证明事件总线把它们真正连成了一个整体。加上第 11 条落盘验证整条链路闭合。右图是各集的断言分布——EP2 到 EP9 合计 134 条全绿其中 EP9 这 18 条是端到端的。这套方法论真正的价值回头看全程 Claude Funplay MCP 这套组合价值不在AI 会写 C#——那是基本盘。真正的价值是这条闭环AI 写代码 → MCP 编译进真 Unity → AI 把验证写成项目内自测 → 在编辑器里真跑一遍 → 拿到 PASS/FAIL → 红了自己修。这一路下来 134 条断言没有一条是我看着觉得对——全是在真 Unity 里跑出来的绿。中途还因为坚持自测,逼出了一个框架 bugSingletonMono在编辑模式调DontDestroyOnLoad会抛异常EP7 修掉。这就是 MCP 把 AI 接进真引擎的意义AI 不再是生成代码然后祈祷而是和编译器、运行时形成了反馈回路。诚实复盘做到了哪没做到哪做到了纯 Claude MCP AI 美术 程序化音频一套商业 F2P 的完整系统骨架——框架/玩法/数据化/经济/商城/留存/表现/运营9 层全部代码完成且自测通过。商业化命脉跑通进度最高分缩放经济曲线同价 SKU ×118、内购发放、留存连签/离线、不发版开活动。美术全是生成的gpt-image-2 抠图出方块/背景/按钮/面板程序化生成白块用主题调色板染色numpy 合成音效——0 素材成本、无一张 Unity 默认占位图。真能上手玩的成品新手引导、拖放落子、消行计分、死局商城/每日/皮肤/结算/设置全是点得动的 uGUI 面板换肤实时重染、消行/炸弹 ParticleSystem 迸裂、连消提示、落子/补牌弹入、撤销/炸弹/换一换三道具、死局复活——全程用 MCP 点过截过开头那几张真机图就是它。说明这一集原本是按系统骨架完成来收尾的复盘时界面层还没做、三个道具按钮也还只是点了不改棋盘的 UI 空壳。后来又往前推了一截把上面那套可玩界面 美术 手感都补齐了紧接着的几集其中三个道具的真实玩法是EP10才接上的所以这里把做到了更新成现在的样子——成品就是开头那几张图。没做到 / 必须人或后端或真机补的这是边界必须说清楚后端埋点要数据仓库和看板、远程配置要下发后台和灰度、内购要收款签约和收据校验、热更要 CDN YooAsset 完整接入——这些都是服务端工程和基础设施不在纯客户端 AI射程内。真机最后一公里手感爽不爽、性能、包体、商店上架审核都得人在真机上验。断言能保证逻辑对、MCP 能保证界面点得动但好不好玩得真人上手才算数。bespoke 美术与音乐程序化/AI 生成的是够用、对味和专业美术音乐人的质感仍有差距——这是 EP0 就标过、到收尾依然成立的边界。一句话这套方法能把一款商业游戏从系统内核一路做到可玩、可测、美术全生成的精品级竖切但真正上架的成品还差后端、真机打磨和专业美术音乐那最后一公里。它不是AI 一键出游戏,而是AI 成为能在真引擎里自我验证、自我打磨的工程主力——这个定位我觉得才是诚实且有用的。阶段性收尾到这一集为止 9 集、134 条断言全绿一款 Block Blast 的商业系统骨架后来又补了EP10道具系统全系列最终 11 集、150 条断言。全程工具Claude funplay-unity-mcp。开源工程本系列做出来的完整 Unity 工程已开源感谢一路看到这里。这个系列想证明的不是AI 能取代谁而是把 AI 接进真引擎、让它能自我验证之后一个人能走多远。下一篇EP10 道具系统 —— 把三个道具接成真实玩法上一篇EP8 数据与运营系列开篇EP0 立项